WOW的设计理念是否真的不可超越?
WOW的设计理念是否真的不可超越?这个问题本来没什么好问的,谁都知道世上没有完美之物,WOW再优秀也终究会有被超越的一天。但遗憾的是,现实还没有验证这个观点,WOW自问世3年多以来,一直雄霸网游世界。虽然3年时间已经给了游戏开发技术长足的发展,但WOW的设计理念仍旧是一座难以逾越的高峰。
以国内的网游制作技术而言,3D MMORPG早已不是什么稀罕之物,与3年前的寒酸技术相比,如今的国产网游也都拥有了光鲜的外表。单就某一项技术而言,尤其是图像表现的硬指标方面,已经不乏有国产作品达到甚至超越了WOW,但个别硬指标的突破距离整体水准的超越还有漫长的路要走。如前面所讲,随着时间推移,从技术上超越WOW终究可以实现,但其完善的设计理念仍旧使目前国内的开发者难以望其项背,在近期的网游市场上,我们可以看到很多明显模仿或者抄袭WOW的网游,诸如《魔幻圣典》,《飞天风云》,此类游戏多以模仿游戏画面和界面为主,可以说是做到了形似,但是在设计念上还未曾达到WOW的高度,更难提超越,而神似WOW的几个国产网游如《风火之旅》,《赤壁》等,都做到了外形上和WOW的差异化和国产化,理念上的共同甚至超越化,唯一不同的是,《风火之旅》更多的是做到了独特,而并未想到超越WOW的设计理念,这也是一大发展趋势,而《赤壁》即将推出的资料片《霸者大陆》就将重点放在设计理念方面超越WOW!



听说过《赤壁》的玩家都知道,这是一款颇具特色的国产网游,之所以要突出特色和国产,是因为它以众所周知的三国历史为背景,充分表现了特定历史环境下的战争场景。在游戏的硬技术方面,《赤壁》的确达到了国内同类产品的先进水平,即使与WOW相比也有不少可取之处。由内容来看,各个系统并未完全照搬WOW的框架,总体来说是针对国内游戏市场需求做了调整。而WOW是建立在欧美历史文化观点之上的游戏,它的规则扎根于D&D系统,并着重突出RP特色,这在欧美玩家当中很受欢迎,而在中国市场上却很容易受挫。用我们经常说的话就是“太高端了”,虽然WOW本着全球发展策略在设计上有所妥协,但终究不是为中国玩家量身定做的。
《赤壁》的很多内容设计看似新瓶装旧酒,但实际用意还是对传统内容的本地化和特色化。例如游戏中的官阶系统,虽然和WOW军衔系统的设计思想相仿,也是通过某种方式(通常是战斗)获得头衔的晋升,从而获得相应的好处,但采用的具体官阶和奖励的设计却完全“三国化”,这会令玩家更有代入感。而“十八般兵器”和武器技能冷却的设计明显是WOW中基础战斗系统的理念延伸,中国玩家在面对这样的设计时会感到更加亲切,特别是熟悉WOW的玩家在体验这款国产网游时也不回感到陌生。所有设计都本着投中国玩家所好的原则进行,其中有些部分,例如自动寻路系统,更是纯粹的“中国特色”。
另外,《赤壁》资料片《霸者大陆》中的国战系统则是一个更为突出且宏大的特点,在某些方面来说,甚至超越了WOW的阵营斗争理念,这个系统将成为资料片中的核心内容之一,它所营造的战场环境正是中国玩家心目中的古代三国。在对立和战争气氛凝造上,这部资料片《霸者大陆》做到了极致,对于玩家来说,这些设计理念更加符合他们的胃口。
打造一款真正具有中国独到特色的网游并不是简单的事情,那些想象力和经验都极度丰富的欧美同行拥有更多的时间来思考游戏的内涵问题。很多国内的游戏开发者绞尽脑汁,想出的却是别人早已付诸实践的点子,久而久之,索性就演变成照抄别人的设计。借鉴成功范例确实是明智且有效的行为,但对于一直叫嚷着要走国产网游之路的国内设计者来说,这绝对不是什么好事。照抄得再好也不过是别人作品的复制,如果国产游戏不能在设计理念上有所独到的建树,那么所谓的“国产”也不过是低下复制罢了。