EA游戏的全民法则
Spore(中文译名《孢子》)游戏界面
编者按:该文载于《数位时代》杂志,对近期EA游戏的策划思路进行描述,有一定启发意义。
《模拟城市》与《模拟市民》系列的制作人推出了开发耗时7年的全新游戏《Spore》,强调在科学与创意中取得交集。但更重要的是,《Spore》的游戏内容,并非出自艺电,而是几乎全由玩家开发设计……
身为全球独立游戏软件开发商龙头,艺电(ElectronicArts,简称EA)预计九月七日上市的《Spore》,堪称改变游戏软件产业的重要作品,因为它将游戏内容的设计与开发交到玩家手中。
《Spore》是一个建构在“物竞天择”理论上的游戏,尝试复制出进化条件的演算法则,并将整个过程以游戏方式呈现。玩家一开始只是个单细胞生物,在演化的过程中除了形体的成长之外,甚至会进步到文明与太空的阶段。制作人莱特(WillWright)就是《模拟城市》(SimCity)与《模拟市民》系列(TheSims)之父。莱特表示,当大部分的游戏开发者试图提供更令人惊艳的画面、游戏场景及故事剧情时,他却反其道而行,认为玩家渴望的是自行创造环境和故事。
“我们从《模拟市民》玩家的反应观察到很多现象,包括玩家非常享受自己设计房屋、衣服、物件上传到网络或自己的部落格,并与其他玩家分享,”莱特表示,玩家虽然热爱设计并进行分享,但当初的分享机制不是非常直觉,整个分享流程花的时间较多,流程也较复杂,而《Spore》在这部分就有很好的设计。
莱特表示,在今年七月初上线的《创意大师》(CreatureCreator)中,玩家便可透过编辑器创造生物的骨架、躯体、眼睛和皮肤等,也能透过花费DNA点数(游戏中类似钱币概念的点数)换取各种不同的肢体,丰富自己创造的生物。设计完成后,就能分享到网络上,让所有人进行下载。
原本设定的目标是希望在《Spore》正式推出时,生物数量能达到一百万,但在第十八天时就已超过一百五十八万,“上帝花了七天达到这个成就,所以我都说《Spore》的使用者是38%的上帝。”莱特开玩笑地说。
《Spore》的生物数字能快速成长,除了将设计权交到使用者手上,另外也归功于在外部建立分享机制。目前玩家创造的生物数量已超过两百六十万,且由于设计了可把生物移动或情绪表达时的动画直接上传到YouTube分享的简单机制,因此目前在YouTube上有超过一万五千个《Spore》生物的影片。莱特表示:“其实《Spore》想强调的就是任何人都能有创意。”
游戏开发方式的创新事实上,《Spore》的研发从七年前便已开始,如何更加结合网络,一直是重要考量。初期花了约两年时间针对物理、化学、生物学、社会学、天文学等领域进行研究,并让玩家从单细胞生物,一直到后期发展高科技探索整个宇宙,如此完整的生命循环都可在玩家手中完成。“我想《Spore》是一个在创意(Creativity)与科学(Science)中取得交集的游戏,”莱特表示。在《模拟城市》时,网络还没那么普遍,就已经有玩家在进行分享、交换城市的行为。这样有趣的经验并不是艺电提供的,而是玩家与玩家之间互相塑造的,“当我们把这样的可能性交给玩家时,玩家总是能出乎意料地超乎我们的期望,”莱特指出,这个在Web2.0或Wiki等概念都还不热门时就出现的现象,也渐渐改变艺电游戏研发的方式。
对艺电来说,这样的模式也可精简游戏开发团队的人数,聚焦在技术面的核心能力。在刚落幕不久的全球品牌论坛(GlobalBrandForum)中,莱特就表示当初《模拟城市四》的团队约为八十人,到了《模拟市民二》时已经成长到一百五十人,且内容研发的人数大于程式与功能的开发人员。“在《Spore》的开发过程中,我们本身自行开发的内容并不多,等于是我们把研发游戏内容的部分外包给玩家们。”莱特指出,这次主要的研发人力都是着重在游戏技术、动画部分,美术设计各种物件的任务就交由玩家自行发挥,因此《Spore》的研发团队不需要达到以往的规模,约为一百二十人左右。“把创意设计的权力交给玩家,事实上带给我们更多的惊奇,”莱特笑着说。
奇幻(Fantasy)往往是创造经典游戏软件最重要的元素,这一次艺电打算藉由新模式,为《Spore》注入更多想像的能量。(作者:张恩溥)